据研发团队介绍,为了完美呈现云顶之弈s10赛季中的音乐,有超过6名作曲家、音乐制作人,以及录音工程师等众多音乐专业人士,都参与到了创作中。游戏音乐最独特的地方在于它能够适应、改变并被玩家所影响,而这也离不开游戏设计与音乐设计团队的完美配合。 音频与音乐设计Alison Ho :将音乐融入到游戏中这件事,主要有一位作曲家以及我本人使用我们的音频引擎完成。音频之外,至少有5位工程师,2位游戏技术设计师在不同阶段提供支持,确保音乐能正确响应玩家在游戏内的活动。在系统构思及提供反馈的过程中,我们会与游戏设计师、UX设计师等合作,确保游戏体验良好。 作曲Kole Hicks:在云顶之弈s10,我们希望音乐能够成为一种独立存在的歌曲体验,即便是在游戏外收听。但同时,我们也要确保不同的音乐风格能够彼此融合,彼此叠加,在游戏的每个阶段,都能有很好的效果。为了做到这一点,我们需要根据一定的结构、和声以及其他指导原则进行作曲,确保所有内容都能与其他不同风格音乐混合时,能尽可能产生最好的效果。然后,我们根据需要,在游戏内测的时候,对音乐做出调整。
音频与音乐设计Alison Ho :我认为一首好的游戏音乐,在游戏之外听也会觉得很棒,但玩家能在游戏内见证音乐的功效,才是它真正的魔力。在云顶之弈s10研发过程中,我们讨论了非常多,关于如何让音乐在游戏内发挥作用。尽管音乐和设计系统当时都在逐步推进,但在两者都接近最终版本前,有时候很难去判断到底实际效果会如何。 音频与音乐设计Alison Ho :我们最初的想法是,音乐系统的判定基准是取决于激活的羁绊——比如你激活了3个K/DA,你会听到K/DA的音乐。但这就会有一个问题,当玩家的阵容是职业羁绊时,他们就可能听不到任何音乐,因此我们将系统的判定更改为弈子数量——任意K/DA、乡村音乐等的组合,都会让玩家听到对应的音乐。
音频与音乐设计Alison Ho :随着我们持续加入音乐内容,在游戏中听到对应音乐响起的时候让人非常激动。然而,我们也意识到,玩家可能会感到迷惑,什么音乐在播放?为什么音乐会改变?这就带来了另一个解决方案,将羁绊与弈子数量结合,让玩家的体验更好,也让游戏玩法更清晰。
拳头游戏,如何看待游戏与音乐的关系?